同人

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同人
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関連項目
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コンピュータゲーム

同人(どうじん)とは、同じ趣味や志をもった人、仲間ないし集団のことである。

日本美術院内の序列としての同人は日本美術院#院内の序列を参照。

目次

[編集] 同人の対象

[編集] 文芸の同人

明治時代の頃、同じ趣味や志をもった仲間同士が集まって、同人雑誌というものをつくっていた。日本で確認できている中で最も古い同人雑誌は、小説家・尾崎紅葉らの文学団体「硯友社」による回覧雑誌『我楽多文庫』である(同人誌参照)。これが作製されたのち、アララギ派の歌人が出していた『アララギ』、正岡子規夏目漱石高浜虚子が参加した『ホトトギス』など、さまざまな同人雑誌が創られた。これらの同人雑誌から多くの歌人や詩人、小説家などをうみだしている。なお、当時の同人雑誌の会員のことを「同人」(たとえば、尾崎紅葉は「硯友社の同人」)と呼んでいる。この頃は、不特定多数へ販売されておらず、同人だけが読んでいた(書店によっては扱っていたところがあった)。歌道の同人は、結社を組織し、歌人はいずれかの結社に属するのが常態だった。ちなみに、書道美術の同人は、発表に雑誌を使わない場合もある。

[編集] 漫画の同人

第二次世界大戦終了後、漫画の同人雑誌が登場した。著名な参加者は石森章太郎藤子不二雄など。主に学校の部活動(学漫)で作られる漫画の同人雑誌が増加し、1975年に第1回コミックマーケットが開催された。当初は同人組織が雑誌を発行していた。しかし1980年代後半にはある程度の余裕があれば、個人でもオフセット印刷が可能なほど印刷代が安くなった。さらに、コピー機の普及によってさらに安価に製作が可能になったため、個人単位で活動する者も現れ、「個人サークル」と呼ばれた。同人誌の制作を専門にする印刷会社も現れた。同人専門の印刷会社は、印刷が簡素だが費用が安い(三分の一程度)。

[編集] 現在の同人

1990年代以降、主にコミックマーケットなどの同人誌即売会同人ショップなどで、自分で描いた漫画アニメコンピュータゲームに関する作品(パロディ作品やイラスト集が多い)やグッズなどを公開・配布・販売する人たちのことを、「同人」とよぶことが目立つようになった。現在のネット上で「同人」「同人的表現」と称されているのも、文芸にかかわるものではなく、こちらを意味することがほとんどである。ただし、文芸同人に拘わる者や、全く同人に拘わらない者に対しては、意味が通じないケースが多いので注意が必要である(外部リンク「同人」という表記を考えるページ」も参照)。これは、漫画・アニメ・コンピュータゲーム系同人では、「同人」「同人的表現」を、外部の介入を避ける意味合いで使う傾向があるからである(ただし、FAQ的な用語解説ウェブサイトは充実している)。しかし、そうした態度が同人への誤解(及び、文芸同人との齟齬)を招いているとの指摘もある(前掲外部リンク)。

1995年以降、パソコンが普及することで、誰でも気軽にDTPができるようになり、さらに印刷が安価になった。その結果漫画・アニメ・ゲーム系同人誌即売会が頻繁に行われ、発行主体を「サークル」、頒布物を「同人誌」と呼ぶ習慣こそ維持しているが、一個人単位での活動がもはや主流となりつつある。

文芸同人と漫画同人の両者の活動が関係することはまず無く、交流は皆無に近い。ただし、近年は、文芸同人雑誌専門の即売会「ぶんぶん!」「文学フリマ」などが開催されるようになった。「文学フリマ」はライトノベルや漫画同人との繋がりの強い大塚英志による発起であり、類似の即売会も増え始めたなど、わずかに影響が見られる(しかし、大塚は旧来の文芸同人と繋がりの濃い、純文学作家からは強い非難を受けている)。

[編集] 「プロ同人」(プロの同人作家)

[編集] 概念

漫画やゲームの同人については、1990年代以降、コミックマーケットなどの同人イベントの規模が巨大化し、参加者数も増大し、これを背景として同人ショップなどの同人関連産業も発達するにつれて、同人イベントや同人ショップでの委託販売を大々的に展開する事で、制作費どころか自身やスタッフの生活費をも稼ぎだす、すなわち専ら同人界で職業的な営利活動を行う者が少なからず現れている。

この様な活動をする者を指して、元々は同人界内部で使われ始め、その後に一般化した用語ではあるが「プロ同人」などと通称される事が多い。

尚、勘違いされがちだが同人という言葉はあくまで趣味を共有する事であり、所謂商業的な意味は直接的には持たない。

[編集] 登場の経緯

これら「プロ同人」については、元々はコミックやテレビゲームアダルトゲームなどの商業ベースで活動しており、その当時の知名度と人気を生かして同人市場での販売を展開している者が主流といえるが、この活動形態に行き着いた理由や経緯は作家毎に様々である。

具体的には以下の様なパターンが見られる。

  • 当初は同人で活動していた者がプロの作家となったが、商業ベースでの活動に付いて回る表現の制約や規制、編集サイドからの作品への介入を嫌って、最終的には同人活動への回帰に活路を見出し、この「プロ同人」となった。
  • 元々同人活動をしており、それとは別にゲームなどの他業種で成功してその後に商業出版の世界から誘われて転じたものの、日程管理や表現の制限がより厳しい商業出版の世界への順応ができずに、商業出版の仕事が減っていき、結果として「プロ同人」となった。
  • 商業誌で活動をしていたが、編集部側の販売戦略の転換などの為に掲載されなくなる、あるいはその掲載誌が休刊廃刊になる、さらには出版社が倒産してしまうなどの事態により、商業ベースの活動の基盤となっていた部分が失われ、生活の糧を確保する為に「プロ同人」となった。
  • 自身が原画などで関わったアダルトゲームが大ヒットした事をきっかけに大幅に知名度が上がった事で、自身の同人誌も販売量が大幅に上がり、収入バランスを見ると同人誌の販売が占める割合が大きくなって、結果として「プロ同人」と同様の形態の活動になった。
  • ゲームメーカー(アダルトゲームも含む)に会社員や契約社員として勤務して創作活動をしていたが、経営破綻や開発チームの解散などにより活動の基盤が無くなり、創作の表現をできる場を求めて同人で活動、作品を販売したところヒットして、事実上の「プロ同人」になった。

同人ゲームの分野では、これとは逆にTYPE-MOON07th Expansionの様に同人サークルとして知名度を上げ、同人ゲームながらも商業ベースの作品の平均レベルを超える規模の大ヒット作品を生み出した事で事実上の「プロ同人」となり、やがて商業ベースに活動の場を移していったという例も少数ながら見られる。

知名度の高い作家やサークルの同人作品では、それを基にした二次創作が展開され、「同人の同人」と呼ばれるような同人作品も多数存在している。ただし、このパターンの場合、ベースとなる同人作品はほとんどの場合同人作品とは言えオリジナルであるため、「同人の同人」も基本的には一般的な二次創作と変わりは無い。この様な二次創作作品が大量に制作された同人作品としては、『月姫』『東方Project』などがあり、とりわけ『月姫』はメディアミックス展開により事実上の商業化を果たした事から、プロ同人作家も多く手掛ける程のものになった。

[編集] 相違点

他方、一般的な同人活動とプロ同人の相違点としては、二次創作における同人誌の元ネタとなる作品の選定方法の違いが挙げられる。

一般的な同人活動の場合、あくまで主眼は自己の作品に対する想いなどの表現である為、基本的には純然と自己の好みの作品が選ばれ、また表現技法も自己の好みのスタイルで自由に行われる。対して、プロ同人の作品では利益性が重要視される事から、単純な自己の好みだけではなく、同人界での人気度の高さや販売部数の期待値が、元ネタの作品を決める際に考慮される要素となる。また、買い手側の要望に迎合する形で性的表現などがより過激なものになりやすい。

買い手への迎合という点では、同人誌を買う側への知名度浸透を目的として、インターネット上のファンのコミュニティなどで、同人誌の元ネタとした漫画やアニメの作品のファンとして振る舞う作家も一部に存在する。

[編集] 商業誌に対するスタンス

現在、特に同人出身者を中心とする現役のプロの漫画家やゲームの原画担当者には、平行して同人活動を行っている者がかなりの割合で存在している。特に漫画業界ではプロと同人の境界線が年々曖昧になり、現在では商業誌にも載る同人作家という実態の者も少なくない。

また、コミックマーケットなど大規模同人イベントの時期が近づくと、同人誌作りに注力し過ぎて、商業誌の原稿を落したり完成度の低い、場合によっては全く未完成の作品を商業誌に平気で掲載してしまうという、プロの作家を名乗って活動している身としてはおよそ本末転倒といえる事態を引き起こす職業漫画家も近年は少なからず見られており、この結果として編集部や漫画家が同人活動に興味を持たぬファンや、大都市圏で開催される大規模同人誌即売会へは簡単に行けない地方のファンからの批判に晒される事も珍しくない。挙げ句には、「コミケで同人誌を沢山売る為にはまず知名度を上げる事が必要で、その知名度を稼ぐ事だけを目的にプロとして商業ベースでの仕事している」と公言憚らない者まで現れており、コミックマーケット向け同人誌製作の時期には商業誌の仕事を断るという者もいる。また、特にコミックマーケットの同人誌と締め切り時期が重なる号(多くは1月と8月下旬~9月の発売号である)について、作品休載やページ数減が頻出したり、掲載作品の質が軒並み目に見えて低下するコミック雑誌も見られている。

もっとも、この様な漫画家の姿勢は、編集部と漫画家の間でも軋轢要因になっているものではある。編集部も完成度の低い原稿に対して原稿料を大幅に差し引く、雑誌掲載を拒否するなど、一定のペナルティを対策として設ける所が増えている。しかし、特に青年誌成人誌ボーイズラブの分野では、同人誌による収入が商業誌での収入を大幅に上回るなど、同人誌の販売を事実上の主業としている職業漫画家も珍しくなく、これらにとっては商業誌のペナルティなど折り込み済の要素となっており、現実としては編集部側の対策として決定打に成り得ていない。またこれらジャンルについては商業誌が事実上の過当競争状態であり、雑誌間の漫画家の獲得競争や移籍などの人の動きが激しい事から、人気のある漫画家の確保の為には編集部も漫画家に対して厳しいペナルティを課しにくく、ペナルティが形骸化している一面もある。

ただし、作家が「プロ同人」として活動をしてゆく為には、活動スタイルがどの様な形態のものであったとしても、基本的にはかなりの知名度と人気が必要となり、また、それを維持し続ける事が重要になる。この為、商業ベースでの活動の有無は問わず、インターネット上での表現活動や告知といった情報発信の常日頃からの活発な持続が要求され、結局は単純に商業作家として活動をしてゆくのと同じかそれ以上の労力が「プロ同人」として活動する者には要求される事になる。

[編集] 関連項目

[編集] 参考書籍

  • 阿島俊 『漫画同人誌エトセトラ'82-'98:状況論とレビューで読むおたく史』 久保書店、2004年。ISBN 9784765900485

[編集] 外部リンク